Kαλωσορίσατε στην ιστοσελίδα μας εκμάθησης Γραφικών με την χρήση της OpenGL.
Για να ξεκινήσετε κάντε click εδώ
ή κάντε click στην εισαγωγή, στην αρχειοθήκη ιστολογίου (αριστερά στην οθόνη).
Άσκηση OpenGL : «Κανόνι & Λαγουδάκια»
Την εκφώνηση και το συνοδευτικό υλικό μπορείτε να τα βρείτε εδώ.
Μερικά demo μπορείτε να βρείτε εδώ.
Να κατασκευάσετε ένα παιχνίδι βολών με το παρακάτω σενάριο:
Ο παίχτης αναλαμβάνει το χειρισμό ενός κανονιού και προσπαθεί να πετύχει με βολές τα λαγουδάκια που εμφανίζονται στο επίπεδο στο οποίο κινείται (επίπεδο ΧZ - έδαφος). Ο παίχτης έχει τη δυνατότητα να ρυθμίσει μέσω του πληκτρολογίου την γωνία βολής του κανονιού α, την αρχική ταχύτητα του βλήματος v0 και την θέση του κανονιού. Η βολή εκτελείται στο επίπεδο XY. Τα λαγουδάκια θα εμφανίζονται σε τυχαίες αρχικές θέσεις στο έδαφος (επίπεδο ΧΖ) και θα κινούνται κατά τον άξονα Χ, με αναπηδήσεις στο επίπεδο ΧΥ. Όταν ο παίχτης καταφέρνει να πετύχει κάποιο από τα περιπλανώμενα λαγουδάκια, τότε να εμφανίζεται στο σημείο της σύγκρουσης ένα αστέρι με τη λέξη «Hit!» μέσα του.
Το περιβάλλον του παιχνιδιού μπορείτε να το εμπλουτίσετε με δικά σας στοιχεία κατασκευασμένα είτε από OpenGL primitives είτε από 3Δ μοντέλα.
Διευκρινίσεις-Υποδείξεις
Το κανόνι πρέπει να το κατασκευάσετε χρησιμοποιώντας OpenGL primitives (torus, σφαίρα, κύλινδρο με χρήση της GL_QUAD_STRIP), με σωστή ιεραρχία μετασχηματισμών, και η κάνη του θα πρέπει να μπορεί να κινείται, ανάλογα με την γωνία βολής. Η βολή μπορεί να αναπαρασταθεί με μία σφαίρα που θα ξεκινά την πορεία της από την βάση της κάνης του κανονιού. Το λαγουδάκι σας δίνεται σαν μοντέλο wavefront (obj) το οποίο και θα πρέπει να φορτώσετε και αναπαραστήσετε στο παιχνίδι σας.
Α. Οι κινήσεις
Σε μία εφαρμογή κινούμενης εικόνας ο χρόνος «κυλάει» παίρνοντας διακριτές τιμές σε κάθε καρέ i, σύμφωνα με την εξίσωση:
t(i) = t(i-1) + dt, με dt σταθερό και t(0) = 0. Η σταθερά dt είναι το βήμα του χρόνου και καθορίζει πόσο «γρήγορα» ή «αργά» θα κυλάει η προσομοίωση.
Η θέση της σφαίρας-βλήματος όταν φύγει από το κανόνι θα προσδιορίζεται από τις εξισώσεις βολής.
Γενικά η θέση ενός σώματος που εκτελεί βολή δίνεται από την μετατόπιση r(x,y), με:
x = v0 cosα t, και
y = v0 sinα t – ½ g t2
όπου v0 η αρχική ταχύτητα του βλήματος, α η γωνία βολής, και g η επιτάχυνση της βαρύτητας.
Η γωνία α μπορεί να παίρνει τιμές στο διάστημα [0ο, 180ο]. Η επιτάχυνση της βαρύτητας g να θεωρηθεί 10. Η αρχική ταχύτητα θα παίρνει τιμές σε ένα διάστημα δικής σας επιλογής, ώστε η προσομοίωση να «δουλεύει». Επίσης πρέπει να προσδιορίσετε το βήμα χρόνου dt ώστε η προσομοίωση να κυλάει φυσιολογικά. Μπορείτε να αφήνετε το χρήστη εμμέσως να ρυθμίζει το dt ώστε η προσομοίωση να τρέχει γρηγορότερα, ανάλογα με το επίπεδο δυσκολίας του παιχνιδιού. ΠΡΟΣΕΞΤΕ: μεγάλες τιμές στο dt μπορεί να προκαλέσουν ασυνέχεια στην κίνηση, και αδυναμία ελέγχου των συγκρούσεων. Επίσης πολύ μικρές τιμές στο dt μπορεί να προκαλέσουν επαναληπτική απεικόνιση της ίδιας σκηνής χωρίς να χρειάζεται.
Για να προσομοιώσετε τις αναπηδήσεις του λαγού, θεωρήστε οτι το κέντρο μάζας του εκτελεί διαδοχικές βολές με συγκεκριμένη αρχική ταχύτητα v0 και συγκεκριμένη γωνία βολής α πχ. 45ο. Την αρχική ταχύτητα την αποφασίζετε εσείς.
Για να το πετύχετε αυτό μόλις το λαγουδάκι φτάσει στο επίπεδο ΧΖ (έδαφος) τελειώνοντας την τρέχουσα βολή, ξαναξεκινήστε μία νέα βολή από την νέα θέση του με τις ίδιες παραμέτρους (αρχική ταχύτητα και γωνία βολής) κοκ.
Β. Wavefront αρχεία
Η παράσταση αντικειμένων με πολύγωνα είναι η πιο διαδεδομένη. Κάθε αντικείμενο αντιπροσωπεύεται από ένα σύνολο πολυγώνων τα οποία είναι το κύριο συστατικό για την παράσταση επιφανειών. Η δομή που χρησιμοποιείται είναι ιεραρχική. Κάθε αντικείμενο είναι μια λίστα επιφανειών, κάθε επιφάνεια μια λίστα πολυγώνων και κάθε πολύγωνο μια λίστα κορυφών. Επίσης έχουμε και λίστες συντεταγμένων υφής και κανονικών διανυσμάτων φωτισμού για κάθε κορυφή ενός πολυγώνου, ενώ σε κάθε επιφάνεια μπορούμε να αντιστοιχίσουμε και το ανάλογο υλικό.
Ένα από τα πιο απλά πρότυπα αρχείων για την αποθήκευση πολυγωνικών μοντέλων είναι το wavefront object πρότυπο, κατά το οποίο είναι αποθηκευμένα και τα συνοδευτικά αρχεία της άσκησης. Είναι σε ascii μορφή επομένως το διάβασμά του είναι εξαιρετικά απλό. Τα βασικά στοιχεία που περιέχει είναι τα εξής (εμφανίζονται σαν identifiers στην αρχή κάθε γραμμής) :
• v – σημείο στο χώρο
• vn – κανονικό διάνυσμα κορυφής
• vt – συντεταγμένες υφής κορυφής
• g – επιφάνεια ακολουθούμενη από το όνομα της
• mtllib – αρχείο αποθήκευσης υλικών επιφανειών
• f – πολύγωνο που χαρακτηρίζεται από δείκτες στις κορυφές του αλλά και επιπλέον με δείκτες σε συντεταγμένες υφής ή κανονικά διανύσματα κορυφών.
o v/t/n , v//n , v/t , v (π.χ. f 45//32 46/33 56//55 , τρίγωνο)
• usemtl – όνομα υλικού για την τρέχουσα επιφάνεια
Αυτό που θα χρειαστεί στην περίπτωση της άσκησης να διαβάσετε από το αρχείο, είναι μόνο η λίστα κορυφών (v) και η λίστα πολυγώνων (τριγώνων) (f), καθώς αρκούν για την αναπαράσταση του αντικειμένου.
Μετά το διάβασμα κάθε αντικειμένου, μετασχηματίστε το κατάλληλα ώστε να ενσωματωθεί στο περιβάλλον που δημιουργείτε (μεταφορά στην αρχή των αξόνων → αλλαγή κλίμακας → προσανατολισμός).
Για τη μεταφορά στην αρχή των αξόνων, αρκεί να υπολογίσετε το κέντρο μάζας του μοντέλου (χρησιμοποιώντας τις συντεταγμένες των κορυφών του) και να μεταφέρετε το μοντέλο έτσι ώστε το κέντρο μάζας του να συμπίπτει με το κέντρο των αξόνων.
Για την προσαρμογή της κλίμακας του μοντέλου, αρκεί να υπολογίσετε την απόσταση της πιο απομακρυσμένης κορυφής (Rmax) του μοντέλου από το κέντρο μάζας και να διαιρέσετε τις συντεταγμένες όλων των κορυφών με αυτήν την τιμή.
Για την προσαρμογή του προσανατολισμού του μοντέλου, αυτό το καθορίζετε εσείς ανάλογα με το πώς θα διαμορφώσετε το περιβάλλον του παιχνιδιού.
Γ. Έλεγχος Σύγκρουσης
Για τον έλεγχο σύγκρουσης μεταξύ δύο αντικειμένων, η υλοποίησή σας θα ελέγχει απλά την απόσταση ανάμεσα στα κέντρα μάζας των 2 μοντέλων (του κουνελιού, και της σφαίρας-βλήματος). Όταν αυτή η απόσταση γίνεται μικρότερη από ένα κατώφλι (δικής σας επιλογής), τότε θα θεωρείτε ότι γίνεται σύγκρουση. Η απόσταση αυτή θα πρέπει να είναι μικρότερη από το άθροισμα της ακτίνας της σφαίρας που περιβάλει το κουνέλι (Rmax) και της ακτίνας της σφαίρας-βλήματος (Rsph).
Κατά τη σύγκρουση μπορεί να εμφανίζεται για κάποια δευτερόλεπτα το παρακάτω σχήμα:
Στο συνοδευτικό υλικό της εργασίας εκτός από τα μοντέλα δίνεται και demo της εργασίας.
Το OpenGL είναι ένα ΑΡΙ για την επικοινωνία με την κάρτα γραφικών. Αποτελείται από περίπου 150 διαφορετικές εντολές. Εμείς στο εργαστήριο θα ασχοληθούμε με ένα βασικό υποσύνολο των εντολών αυτών. Μπορείτε να βρείτε περισσότερες πληροφορίες για το OpenGL στο OpenGL Redbook που βρίσκεται στο:
http://www.glprogramming.com/red/
Το OpenGL είναι σχεδιασμένο ώστε να είναι ανεξάρτητο από το υλικό (hardware) και από λειτουργικό σύστημα - παραθυρικό περιβάλλον. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί σχεδόν σε όλες τις «γνωστές» γλώσσες προγραμματισμού (C, C++, JAVA, Visual Basic, Delphi).
Παρέχει ένα σύνολο εντολών για την επικοινωνία με το υλικό και υποστηρίζεται από όλες τις εταιρείες κατασκευής καρτών γραφικών. Είναι το τρέχον standard παρά τις προσπάθειες της Microsoft με το DirectX. Για αυτό το λόγο χρησιμοποιείται ευρέως σε πολλές εφαρμογές και παιχνίδια.
Το OpenGL είναι μια μηχανή καταστάσεων (state machine) με την έννοια ότι είμαστε διαρκώς σε μια κατάσταση μέχρι με μια εντολή να μεταβούμε σε κάποια άλλη. Για παράδειγμα, όταν χρωματίζουμε αντικείμενα, μπορούμε να θέσουμε το χρώμα σε κόκκινο, κίτρινο, … και θα χρησιμοποιούμε το ίδιο χρώμα συνέχεια, μέχρι να ορίσουμε ένα καινούριο χρώμα...
2. Άνοιγμα του πρώτου μαθήματος
Κατεβάστε τον κώδικα του μαθήματος. Είναι συμπιεσμένος σε ένα .zip αρχείο. Ανοίξτε το και κάντε extract όλα τα αρχεία σε ένα κατάλογο.
Επίσης θα χρειαστείτε τη βοηθητική βιβλιοθήκη glut από εδώ:
http://www.xmission.com/~nate/glut.html
και φυσικά την OpenGL από εδώ (στην περίπτωση που δεν είναι ήδη στο σύστημά σας):
http://opengl.org/resources/faq/getting_started.html
Ύστερα πηγαίνετε στον κατάλογο που κάνατε extract το εργαστήριο εκείνο και:
Στο Visual Studio 6 ανοίξτε το αρχείο με την κατάληξη .dsw.
Στο Visual Studio.net ανοίξτε το αρχείο με την κατάληξη .sln.
Για να κάνετε compile και να τρέξετε το πρόγραμμα, πατήστε CTRL-F5
Στο .net, το GLUT μπορεί να βγάλει error αν χρησιμοποιηθεί μαζί με το stdlib.h
Στην περίπτωση αυτή κάντε την ακόλουθη αλλαγή στο glut.h:
Από
extern _CRTIMP void __cdecl exit(int);
σε
extern _CRTIMP __declspec(noreturn) void __cdecl exit(int);
Τρέξτε το make για να κάνετε compile τα προγράμματα.
Για την προετοιμασία του συστήματος σε Linux κοιτάξτε στον παρακάτω σύνδεσμο:
http://www.opengl.org/resources/faq/technical/gettingstarted.htm#gett0090
Στο αρχείο main.cpp η main ξεκινά με τη συνάρτηση glutInit(). Η glutInit() αρχικοποιεί τη βιβλιοθήκη glut η οποία κάνει το προγραμματισμό για τη δημιουργία του παραθύρου πιο εύκολο και μεταφέρσιμο. Στη συνέχεια η glutInitDisplayMode() με την οποία επιλέγουμε αν θα έχουμε χρώμα κατά το μοντέλο RGB (κόκκινο- πράσινο-μπλε) ή με παλέτα, αν θα έχουμε μονό ή διπλό buffer, και αν θα έχουμε διάφορους άλλους buffer (βάθους, κτλ). Στο παράδειγμά μας με τις παραμέτρους GLUT_RGBA|GLUT_DOUBLE επιλέγουμε να έχουμε χρώμα κατά το μοντέλο κόκκινο- πράσινο-μπλε και διπλό buffer.
Εδώ πρέπει να αναφέρουμε πώς αναπαριστάται το χρώμα στο μοντέλο κόκκινο- πράσινο-μπλε. Στο μοντέλο αυτό κάθε χρώμα είναι ένας γραμμικός συνδυασμός των τριών βασικών χρωμάτων: κόκκινο, πράσινο, μπλε. Το κάθε χρώμα παίρνει τιμές από 0 έως 255, δηλαδή 256 τιμές, άρα για να το αποθηκεύσουμε χρειαζόμαστε 28 τιμές = 8 bits = 1 byte. Οπότε και για τα τρία χρώματα χρειαζόμαστε 3 bytes. Αν επιπλέον αποθηκεύουμε και διαφάνεια (παράγοντας άλφα (Α) ) θα χρειαστούμε ένα byte επιπλέον. Τότε λέμε ότι έχουμε RGBA μοντέλο.
Όσον αφορά τη χρήση διπλού buffer (double buffering), αυτό χρησιμοποιείται για να αποφύγουμε το «τρεμόπαιγμα» (flickering) της σκηνής όταν έχουμε κίνηση. Αυτό επιτυγχάνεται ως εξής:
Έχουμε δύο buffers στους οποίους «ζωγραφίζουμε» τη σκηνή μας. Ο ένας δείχνεται στο χρήστη όσο εμείς ζωγραφίζουμε στον άλλο. Ύστερα με μια εντολή οι δύο buffer αλλάζουν ρόλους και εμείς ζωγραφίζουμε πλέον στον buffer που πριν από λίγο έβλεπε ο χρήστης. Με τη χρήση της τεχνικής αυτής το κάθε καρέ δείχνεται μόνο όταν είναι πλήρως ζωγραφισμένο. Ο χρήστης του προγράμματός μας δε βλέπει ποτέ ένα ημιτελές καρέ.
Παρακάτω συναντάμε τις εντολές
glutInitWindowSize(480,480);
glutInitWindowPosition(50,50);
Η glutInitWindowSize μας λέει πόσα pixel θα έχει πλάτος και ύψος το παράθυρο μας. Ύστερα με την glutInitWindowPosition το τοποθετούμε στην οθόνη. Εδώ πρέπει να αναφέρουμε ότι οι συντεταγμένες οθόνης ξεκινάνε από την πάνω αριστερά γωνία (0,0) και αυξάνονται προς τα κάτω και δεξιά. Οπότε το (50,50) στο παράδειγμα θα τοποθετήσει το παράθυρο κοντά στην πάνω αριστερά γωνία της οθόνης.
Αντίθετα στο OpenGL οι συντεταγμένες ξεκινάνε (0,0) στην κάτω αριστερή γωνία και αυξάνονται προς τα πάνω και δεξιά, όπως φαίνεται στο ακόλουθο σχήμα.
Εικόνα 1 Συντεταγμένες κατά OpenGL
Τέλος, αφού έχουμε επιλέξει το μέγεθος και τη θέση του παραθύρου το δημιουργούμε με την glutCreateWindow. Το αλφαριθμητικό που παίρνει σαν παράμετρος είναι ο τίτλος που θα έχει το παράθυρο.
Στη συνέχεια ακολουθεί μια κλήση στη Setup, την οποία όμως δεν πρόκειται να αναλύσουμε στο εργαστήριο αυτό. Προς το παρόν αρκεί να ξέρετε ότι εκεί αρχικοποιούνται μεταβλητές και καταστάσεις του OpenGL πριν ξεκινήσει το πρόγραμμα.
Με τις εντολές
glutDisplayFunc(Render);
glutReshapeFunc(Resize);
καθορίζουμε τη συνάρτηση που θα καλείται όταν πρέπει να ξανασχεδιασθεί το περιεχόμενο του παραθύρου (π.χ. λόγω του ότι αυτό κρύφτηκε από κάποιο άλλο παράθυρο και μετά ξαναήρθε στο προσκήνιο) και τη συνάρτηση που θα καλείται όταν αλλάζουμε το μέγεθος του παραθύρου, αντίστοιχα. Το όρισμα της glutDisplayFunc πρέπει να είναι μια συνάρτηση με τύπο void disp() ενώ το όρισμα της glutReshapeFunc πρέπει να είναι μια συνάρτηση με τύπο
void resh(int, int).
Τελικά η συνάρτηση glutMainLoop() εκτελεί συνεχώς ένα βρόχο που τερματίζει όταν κλείσουμε το παράθυρο και στον οποίο καλούνται οι συναρτήσεις που καθορίσαμε με τις glutDisplayFunc και glutReshapeFunc όταν αυτό είναι απαραίτητο.
Θα εξετάσουμε τις εξής δύο συναρτήσεις:
void Render()
void Resize(int w, int h)
Η γραμμή
if (h==0) h=1;
μας εγγυάται ότι δε θα έχουμε ύψος ίσο με το μηδέν. Με την εντολή
glViewport(0,0,w,h);
Καθορίζουμε ένα ορθογώνιο μέσα στο παράθυρό μας (το πεδίο παράστασης- Viewport), στο οποίο θα απεικονιστεί τελικά η εικόνα μας. Αφού γίνουν οι διάφοροι μετασχηματισμοί και προβολές το τελικό αποτέλεσμα «συστέλλεται» ή «διαστέλλεται» ώστε να χωρέσει στο ορθογώνιο αυτό. Αυτό φαίνεται και στην παρακάτω εικόνα, όπου η γραφική παράσταση «συστέλλεται» ώστε να χωρέσει σε ένα ορθογώνιο μικρότερο από το παράθυρο μας.
Εικόνα 2 Ορισμός viewport μικρότερου από το παράθυρο
Ας αλλάξουμε τώρα τις τιμές αυτές για να το καταλάβουμε καλύτερα:
1) Αντικαταστήστε την με την εντολή glViewport(0,0,w/2,h); Καθορίζουμε ένα ορθογώνιο που θα εκτείνεται μέχρι τα μισά του παραθύρου.
2) Αντικαταστήστε την με την εντολή glViewport(0,0,w/2,h/2); Καθορίζουμε ένα ορθογώνιο που καταλαμβάνει την κάτω αριστερά γωνία του παραθύρου.
3) Αντικαταστήστε την με την εντολή glViewport(w/3,h/3,w,h); Καθορίζουμε ένα ορθογώνιο που ξεκινάει από τη θέση (w/3, h/3) του παραθύρου και εκτείνεται σε μέγεθος ίσο με το παράθυρο.
Παρατηρούμε ότι η τσαγιέρα «συστέλλεται» και «επεκτείνεται» ανάλογα με το μέγεθος του ορθογωνίου πεδίου παράστασης ώστε να το καταλαμβάνει ολόκληρο.
Έπονται οι εντολές
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
Για να κατανοήσουμε τι κάνουν οι εντολές αυτές πρέπει πρώτα να εμβαθύνουμε λίγο στη λειτουργία του OpenGL. Το OpenGL αποθηκεύει πληροφορίες για τους μετασχηματισμούς
α) των αντικειμένων,
β) των υφών και
γ) των προβολών
σε πίνακες. Με την εντολή glMatrixMode καθορίζουμε σε ποιον από τους πίνακες αυτούς θα αναφέρονται οι μετασχηματισμοί που θα ακολουθήσουν. Με το GL_PROJECTION αναφερόμαστε στον πίνακα για τους μετασχηματισμούς προβολών.
Η εντολή glLoadIdentity φορτώνει το μοναδιαίο πίνακα στον πίνακα που αναφερόμαστε.
Τέλος, η εντολή
glOrtho (-50.0f, 50.0f, -50.0f, 50.0f, 100.0f, -100.0f);
καθορίζει ότι ο μετασχηματισμός προβολής που θα χρησιμοποιήσουμε θα είναι η παράλληλη προβολή. Οι παράμετροι που παίρνει καθορίζουν τα όρια αποκοπής και είναι οι εξής:
glOrtho (Left, Right, Bottom, Top, Near, Far);
και η χρήση τους φαίνεται στην παρακάτω εικόνα.
Ουσιαστικά η glOrtho κάνει μια απεικόνιση από τον χώρο R3 στον οποίο βρίσκονται τα αντικείμενα στον R2 σε συντεταγμένες εικόνας. Γίνεται λοιπόν αντιστοιχία των τιμών από τον R3 oι οποίες δεν έχουν μονάδες μέτρησης, σε τιμές στον R2 οι οποίες μετρώνται σε pixels.
Εικόνα 3 Η σημασία των παραμέτρων της glOrtho
Στη συνάρτηση αυτή γίνεται ο σχεδιασμός των αντικειμένων. Ξεκινάμε με την εντολή
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
η οποία αρχικοποιεί τους buffers που χρησιμοποιεί το OpenGL με το πέρασμα σε αυτή προκαθορισμένων παραμέτρων, που χωρίζονται με το σύμβολο του bitwise OR. Στο παράδειγμά μας καθαρίζεται ο buffer του χρώματος και του βάθους (z-buffer).
Ύστερα επιλέγουμε τον πίνακα μετασχηματισμού των αντικειμένων και του φορτώνουμε τον μοναδιαίο πίνακα:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
Με την εντολή
glColor3f(1.0, 0.5, 0.2);
θέτουμε το χρώμα που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε. Οι παράμετροι της glColor3f είναι πραγματικοί αριθμοί από 0.0 εώς 1.0 που καθορίζουν την ένταση των χρωμάτων κόκκινο, πράσινο, μπλε με τη σειρά που εμφανίζονται. Μπορείτε να δώσετε διάφορες τιμές στις παραμέτρους και να δείτε τις αλλαγές στο χρώμα της τσαγιέρας.
Ακολουθεί η εντολή που ζωγραφίζει την τσαγιέρα.
glutSolidTeapot( 20.0 );
Η εντολή αυτή είναι μέρος της βοηθητικής βιβλιοθήκης glut, για το σχεδιασμό βασικών σχημάτων. Η παράμετρος είναι το μέγεθος της τσαγιέρας. Όσο μεγαλύτερη η τιμή της παραμέτρου, τόσο μεγαλύτερη η τσαγιέρα. Άλλα σχήματα που μπορείτε να δοκιμάσετε είναι:
glutWireTeapot( 20.0 );
glutSolidSphere( 20.0, 30, 24);
Τέλος υπάρχει η εντολή που αλλάζει τους buffers (για το double-buffering) .
glutSwapBuffers();
Το αποτέλεσμα της πρακτικής άσκησης θα πρέπει να είναι αυτής της μορφής.
Με την χρήση OpenGL.